김중태 (IT 문화원 원장)을 통해 소셜미디어의 흐름을 짚어보고 적용점을 알아보자.






* 소셜미디어는 참여과 공유를 기반으로 폭발적 성장 중



온라인 카페는 그 자체로 어지간한 서비스보다 큰 서비스로 성장하고 있다. 

한 예로 중고물품을 거래하는 네이버의 ‘중고나라(http://cafe.naver.com/joonggonara)’ 카페는 회원수만 520만 명을 넘어선 

공룡 카페가 되었다. 회원 수 500만 명이라면 그 수만으로도 새로운 사업을 만들 수 있을 정도로 많은 숫자다. 

다음의 카페인 ‘장미가족의 태그교실’ ‘엽기 혹은 진실’ 등도 300만 명에 육박하는 회원수를 보유하는 등 100만 명 이상의 회원을 확보한 카페가 계속 등장하고 있다.





온라인 카페와 함께 가장 대표적인 SNS인 싸이월드 미니홈피는 가입자수가 2,200만 명을 넘었다. 

싸이월드는 여전히 한국에서 가장 대표적인 SNS의 자리를 지키고 있다. 2004년 3월에 문을 연 이준기 홈페이지는 누적

방문자수가 2,640만 명에 달한다.

페이스북은 4억 명이 넘는 사용자를 확보했으며, 트위터는 100억 트윗(2010년 3월 5일)을 돌파했다.





전자신문이 2009년 9월에 조사해 발표한 자료에 의하면 한국 네티즌의 70%가 SNS를 이용하고 있는 것으로

나타났다. 특히 중국은 96%가 SNS를 이용하는 것으로 조사되었는데 표본의 한계를 감안하더라도 중국에서

SNS가 얼마나 열풍인지 알 수 있는 수치다.




외형 위주로 성장하던 소셜네트워크는 최근 들어 새로운 주제를 하나씩 꺼내들면서 변화하기 시작했다. 

크게 정리하자면 ‘커넥트, 게임, 협업, 크레디트, 지역기반, 모바일, 실시간, 마케팅, 컨버전스, 밝은웹’ 등 …







* 페이스북은 소셜커넥트 플랫폼으로 시장지배력 강화



마이크로소프트가 마이스페이스 대신 페이스북에 투자한 이유 중 하나로 꼽는 것이 페이스북의 F8 플랫폼이다.


2007년 5월에 개방한 F8 플랫폼을 통해 소프트웨어개발업체가 페이스북용 응용 프로그램을 개발하여 수익을 올릴 수 있는 구조를 만들었다.


페이스북은 커넥트 서비스를 통해 어떤 기업이라도 페이스북 회원의 동의만 얻는다면 페이스북 회원을 대상으로 사업을 할 수 

있도록 시장을 연 것이고, 이것이 바로 페이스북의 성장 원동력이 된 것이다.





[페이스북 관련 통계]

– 4억 명이 넘는 사용자(active users)

– 매일 6천만 명의 사용자가 글을 씀

– 150만 개 이상의 지역 사업 페이지

– 하루 55분을 소비하는 사용자

– 180개 나라에서 1백 만 개발자가 50만 개의 응용 프로그램과 서비스를 개발

– 6천 만 사용자가 매달 외부의 페이스북 커넥트(Facebook Connect)를 통해 참여

– 1억 명 이상의 사용자는 모바일로 접속








* 한국도 소셜커넥트 서비스 선보이기 시작




네이트는 소셜커넥트를 도입함으로써 네이트 앱스토어를 열었다.


국내 3대 호스팅 업체와 제휴를 해 만든 쇼핑스크랩 연동을 통해 4천 개가 넘는 소호몰과 연동이 가능해졌다. 

네이버도 이에 대응하여 소셜앱서비스를 선보일 예정이다. 




소셜커넥트 서비스는 기존의 SNS 업체 입장에서는 다양한 응용 서비스를 무료로 확보하여 고객 이탈을 막는

효과를 거둘 수 있고, 응용 서비스 제공업체는 SNS의 수 많은 고객을 시장으로 확보할 수 있다는 장점 때문에

윈윈 전략으로 받아들여지고 있다. 특히 기존의 SNS 회원을 바로 자사 서비스 고객으로 확보할 수 있기 때문에

향후 웹서비스 시장에서 중요한 전략으로 부상할 것으로 본다.





* 페이스북이나 사이월드의 소셜커넥트 서비스를 통해서 홍보를 하는 것은 소개, 바이럴 홍보에 아주 효과가 있을것으로 

  보인다. 

  우리 회사를 이용해본 고객은 그 내용을 자신의 SNS서비스에 글을 남기고 추천을 하게 되면 그 추천을 타고 들어오는 다른 

  고객을 만날수 있게 된다. 

  소개라는 것은 소개하고자 하는 기존 사용자가 이용하고 있는 네트웍을 이용하는 것이 가장 편리하고 좋을 것이다.

  우리 회사는 이런 소개 프로그램을 준비해두었으니 이것만 이용하세요~ 하는것보다 기존 사용자들이 이미 쓰고 있는 

  SNS를 적극 활용하는 방안을 생각해보자.








* 집단지성을 이용한 군집용역이 새로운 경제를 만든다






이노센티브 홈페이지

* 사례 

1989년 미국 알래스카에서 엑손 발데스호 사건이라 부르는 사상 최악의 기름 유출 사고가 터졌다. 그 후 20년이 지나도록 수 십 척의 바지선들이 빙하 사이를 오가며 기름을 퍼 올리고 있지만 기름을 다 수거하지 못했다. 추운 날씨 때문에 기름이 물과 함께 얼어 분리가 어려운 것이 원인이다. 기름유출연구소(OSRI)는 결국 이노센티브에 도움을 요청했고, 도움이 올라오자마자 수 천 건의 아이디어가 올라왔다. 과학자는 물론이고 가정주부, 학생까지 합리적인 또는 황당한 해결책을 제시했다. 

미국의 한 시멘트 회사에서 근무하는 존 데이비스(Davids)씨는 시멘트를 굳지 않게 하기 위해서 레미콘 트럭이 계속 기계로 시멘트를 젓는 것처럼 오일도 진동기계로 자극을 주면 얼지 않을 것이라는 해법을 제시했다. ORSI는 데이비스씨의 제안대로 알래스카 바지선에 모두 진동 기계를 달아 문제를 해결했고, 데이비스씨는 2만 달러를 상금으로 받았다. 20년 동안 전문가도 풀지 못한 문제를 시멘트회사의 한 노동자가 해결한 것이다.



기름 문제를 해결한 이노센티브라는 사이트는 2001년 창립 이후 제시된 600개 과제 중 200개를 이런 군집용역으로 푼 곳이다. 

군집용역(Crowd Sourcing, 크라우드소싱)이라는 말은 ‘Jeff Howe’가 2006년 ‘Wired’ 지에 기고한 글에서 처음 소개한 말로 대중지혜를 활용하는 아웃소싱을 뜻하는데 다양한 계층의 사람들이 지닌 지식과 경험을 통해 전문가도 해결하지 못 한 문제를 해결한다.



대표적인 사이트로 이노센티브(www.innocentive.com)를 들 수 있다. 

이노센티브는 온라인으로 문제를 해결하는 사이트로 기업이 연구과제를 올려주면 회원이 해법을 제시하고 1~10만 달러 정도의 상금을 받는 시스템이다. 이노센티브는 보잉, 듀퐁, LG화학 등의 유수 기업을 고객으로 두고 6년간 연평균 75%씩 매출을 

성장시켰다. 단순한 아이디어 사이트가 아니라 새로운 형식의 컨설팅 산업인 셈이다.









* R&D를 낮추고 C&D를 높이는 기업들




과거에는 기업들이 R&D(연구개발)로 제품을 개발했으나 요즘은 대중지혜를 활용한 C&D(Connect&Develop=연결개발)를 

이용해 개발 기간과 비용을 크게 줄이고 있다.




* 사례

– 다국적 제약회사인 엘리릴리(Eli Lilly)에 의해 설립된 나인시그마의 경우 70만 명의 전문가를 활용해 지금까지 제시된 

  어려운 문제의 30%를 성공적으로 해결했다.


– 감자칩 위에 글씨를 인쇄하는 프링글스 프린트의 경우 자체 개발을 했다면 2년이 넘게 걸릴 기술인데 옛투닷컴을 통해 

  기획 1년 만에 시장에 출시할 수 있었다. 네트워크 회원이 이탈리아 볼로냐의 대학교수가 이미 해당 기술을

  응용한 케이크와 쿠키를 만들고 있다는 사실을 알려주었던 것이다.

– 미국에서 가장 많이 팔린 전동칫솔인 ‘크레스트 스핀브러시‘ 역시 100개 이상의 신제품을 지난 2년간 C&D로 만들었다.

– 미국의 가전업체 월풀(Whirlpool)도 온라인을 통해 소비자가 원하는 기능을 채택 

– 대표적인 소설협업 사이트인 위키피디아는 풀타임 직원 수가 2명에 불과하지만 등록된 기고자는 3만 6천 명에 이른다.







-> 직원을 신규 채용 하는데 있어서 많은 비용이 들어간다. 이런 부분에도 네트웍을 이용하면 어떨까

     자기에게 연결된 SNS상의 사람들에게만이라도 신규채용 소식을 쉽게 퍼나를수 있도록 하고, 신규 채용이 될시에

     그에 대한 보상을 해줄수 있는 시스템을 구현하면 쉽게 퍼트리고 소개를 통해서 신규직원 채용도 가능할듯 싶다.

     SNS를 통해 어려운 문제도 해결하는 판에, 새로운 인력을 구하는 일반적인 문제는 더 쉽지 않을까?








온라인 소셜네트워크를 이용한 개인 금융 서비스




소셜네트워크를 바탕으로 한 다양한 금융서비스가 만들어지고 있다. 

대표적인 한국의 참여 사금융으로 머니옥션(www.moneyauction.co.kr)팝펀딩(www.popfunding.co.kr)이 있다. 

이들 서비스는 개인이 개인에게 돈을 빌려주거나 투자하는 서비스로, 돈을 빌리려는 사람이 자신의 사연과 상황을 설명하고 금액과 이자율을 명시하면 돈을 빌려주려는 사람이 경매를 통해 연결되는 개인간 대출 서비스다. 

개인과 개인을 연결하는 P2P(People to People) 금융 서비스인 셈이다. 

지금까지는 개인 대출 위주였으나 최근 한국의 팝펀딩이 시도하는 것처럼 벤처투자와 같은 분야에도 마이크로크레디트 방식을 도입하려는 움직임을 보이고 있다.









위치기반, 지역기반을 이용한 지역소셜네트워크



포스퀘어 홈페이지

위치기반에 증강현실(AR) 기술까지 가미한 모바일SNS로 확장하면 수익모델은 더욱 커진다.


모바일SNS는 단순한 맛집 추천으로 끝나거나 현재 정보를 공유하는 것으로 끝나지 않는다. 

포스퀘어처럼 과거의 정보 공유를 통해 낯선 곳에서 내 친구의 과거를 볼 수도 있다. 포스퀘어(Foursquare, foursquare.com)라는 모바일 SNS의 경우 자신이 방문한 곳을 표시하고 방문지에 대한 기록을 남기는 서비스인데, 나 외에도 해당 지역을 방문한 사람들의 정보를 통해 새로운 만남이 가능하다.


특정 장소에서 활발하게 활동하는 사용자에게는 시장(mayor) 의 지위를 부여하거나 뱃지를 부여하는 게임 요소를 도입했다.


포스퀘어에 체크인을 하고 돌아다닌다면 내 동선을 지인에게 알려줄 수 있으며 반대로 친구들의 동선이나 현재 위치도 파악이 가능하다.














* 플래너의 업무 틍성상, 외근이 많다. 업체도 많이 방문한다. 그런 모든 일련의 업무들이 하나의 패턴이 되고,
  그 각각의 패턴이 모이면 큰 트랜드를 형성하게 된다. 
  이렇게 생긴 트랜드에 지역기반, 증강현실 기술을 적용한다면, 많은 부가적인 서비스들이 만들어 질수 있을거 같다.
  예를 들면, 특정 업체를 가장 많이 방문한 플래너, 몇월달에는 어떤 업체에 가장 많이 방문했다는 정보…
  최근 1주일간 플래너들의 동선 파악… 그런것들도 가능할거 같다. 
  한편, 이거는 개인정보가 많이 노출이 되기 때문에 아주 조심스러운 부분이기도 하다.


실제로 지역 사회의 여러 가게들이 포스퀘어를 광고에 활용하기 시작했다. 

포스퀘어 체크인하라는 광고를 하고 있는 미국 라스베이거스의 가게들


자기 가게에서 포스퀘어 체크인을 하라는 전광판 광고까지 등장한 상황이다. 

전광판에는 최근 후기 뿐만 아니라 활동이 많은 사람을 표시하고있다.


이러한 서비스를 확장하면 지역 상인과 방문자, 정보제공업자가 어우러지는 새로운 유형의 서비스 유통 산업이 발생하게 된다. 포스퀘어는 소비자에게는 정보를 제공하면서 지역업체로부터는 광고를 얻는 비즈니스 모델로 출발할 수 있는 것이다.



현재 국내 서비스 중에는 포스퀘어와 같은 서비스는 없고, 싸이월드 창업자가 만든 런파이프라는 SNS와 KT에서 시작한 지역정보 서비스인 ‘로컬스토리’, 야후의 ‘거기’ 정도만이 지역기반 서비스의 명맥을 이어가고 있다. 그러나 옐프나 포스퀘어 등의 성장에 힘입어 국내에서도 지역기반 SNS가 새로운 서비스로 자리잡을 가능성이 높아졌다.




* 위치 기반 서비스는 애플도 많은 노력을 기울이고 있는 서비스다. 최근 위치기반 어플에 대해서 제재를 가하고 앱스토어
  등록을 안받아준다는 기사도 본적이 있다.
  위치기반 서비스가 확대가 되면, 우리 회사도 이런 위치기반 서비스에 광고를 하고 마케팅을 펼쳐야 할 시기가 올지도 
  모른다.
  아이폰 사용자들은 이미 자기가 머물렀고, 들렀던 곳에 대한 정보를 남기고, 그곳에 대한 평들을 올리고 있다.
  그러니 당연… 회사들도 자기 회사의 홍보를 해야하지 않을까…





[소셜네트워크의 흐름]

1. 회원이 많은 SNS 서비스를 중심으로 한 소셜커넥트 서비스가 향후 웹서비스의 주요 전략이 될 것이며,

   쇼핑 게임 교육을 비롯한 외에도 다양한 소셜커넥트 서비스가 등장할 것이다.

2. 소셜게임은 온라인게임에 이어 새로운 게임 시장을 형성할 것이며, 

    소셜게임 형식은 향후 각종 서비스에서 고객을 잡기 위한 주요 서비스로 기능할 것이다.

3. 군집용역을 비롯한 다양한 형태의 소셜협업이 기업의 경쟁력에 영향을 미칠 것이며, 

    기존의 생산 유통 구조를 허물면서 정치 경제 사회 문화 교육 예술에까지 큰 영향을 미칠 것이다.

4. 소셜네트워크를 활용한 다양한 경제활동이 성장하면서 금융 분야 외에도 

    기부문화, 환경문제 등에 변화를 가져올 것이다.









오프라인과 결합이 소셜네트워크의 미래



최근 진행되는 이런 흐름을 세 가지로 요약해서 말한다면

‘수익화’

‘개인정보와 시간정보 공유의 확대’ 

‘오프라인과 결합’

으로 요약할 수 있다. 



성장 위주에서 다양한 수익사업으로 변화하고 있으며, 사용자는 자신의 개인 정보와 사생활을 더욱 많이 공유하고자 한다.

스마트폰의 보급으로 모바일 경제가 가능해지고 있으며, 또한 어디서나 수시로 접속해야하는 SNS서비스는 그와 함께 더욱

부흥할 것임은 자명하다.



SNS 서비스를 보유한 업체들은 수익을 내기 위해서 다양한 서비스와 광고 상품들을 만들어 낼것이다.

사람이 많이 모이는 곳에는 자연스럽게 광고를 할 필요가 생기게 되고, 

각 회사마다 광고마케터들은 당연히 SNS를 통한 광고비를 생각하지 않을수가 없게 된다.

우리 회사도 이제까지의 광고의 틀을깨고, 우리의 타겟 소비자층이 많이 이용하는 SNS에 관심을  기울여야할 때이다.

아직은 돈을 구지 쓰지 않고도 열심히 발품을 파는 것만으로도 할 수 있는 것들은 많이 있는거 같다.

그런 부분부터 차근차근 공략을 해 나가야할거 같다.

한편 너무 많은 툴들이 나오다 보니 그 모든것을 쫓아가기가 힘든것도 사실이다.

너무 과하지도 빠르지도 않고 적정한 수준을 유지하면서 가는 것이 가장 지혜로운 방법일거 같다.
^^

 

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