아침에 사장님한테서 왕창 꾸지람을 들었다. 너희 디자이너들이 만드는 홈페이지들은 항상 왜 그렇냐는거…
불필요한 빈공을 만드는거며, 너무 어지럽게 한다는것등등…
사장님의 스타일이라고 치부해 버릴수도 있었지만,
사장님도 하나의 소비자이며 사용자라 생각하고 그냥 수용했다.
뭐…사장님 말씀도 일리는 있다고 생각하면 스스로 위로 했다…
갑자기 인터페이스가 잘된 홈페이지는 어떤 걸까 찾아보고 자료를 찾아보고 싶어졌다.
예전에 봤던 책이 아니라 요즘 새로나온책도 좀 봐야겠다.
요즘의 인터페이스는 어떤식으로 하는건지…
인터넷에 좋은 글이 있길래 가져와서 옮겨본다..







 

오늘 여느때처럼 RSS로 포스팅들을 정리하고 있었는데 usabilityPost에서 멋진 글을 발견했습니다. 바로 8 Characteristics of Successful User Interfaces입니다. 성공한 유저 인터페이스의 8가지 특성이라… 안읽을 수 없겠죠? (파닥파닥) 역시나 멋진 제목처럼 올라온지 얼마 안되었는데 댓글이 많이 달리고 있더군요. 듣고 보면 앗! 뻔한 이야기! 라고 할 수도 있겠습니다만 그 뻔한 이야기를 정리하는게 능력이니까요. 



일단 살펴보겠습니다.  그 성공한 유저 인터페이스의 8가지 덕목이란… 아 물론 원문의 내용은 가서 보시죠. 여기 아래에서는 제 관점에 따른 해석이 주가 될 겁니다. 🙂


 

#1 CLEAR : 명확









 



유저 인터페이스에 있어 가장 기본적인 덕목입니다. 유저 인터페이스를 만드는 목적이 시스템과 유저가 의미있는 대화를 나누게 하는 것이니까요. 애플리케이션의 동작이나 웹사이트가 의미하는 바를 명확하게 설명해야하고 유저가 혼동을 할 여지를 주면 안됩니다.













#2 CONCISE : 간결











minimal이라고 해도 될 정도로 요즘 주목받고 있는 요소입니다. 누가 simple을 이길 수 있느냐라는 기사까지 나올 정도니까요. 모바일이 다시 주목을 받으면서 더더욱이나 중요한 요소가 되었습니다. 점점 애플리케이션이나 서비스 그리고 기기들이 유저에게 하고 싶은 말은 많아지고 공간은 한정되어 있습니다. 명확하게 커뮤니케이션을 하는 것이 중요하지만 여러 말을 한마디로 간단하게 전달하는 것 역시 중요합니다. 할말이 많은 것은 개발자 입장이고 유저의 입장은 시간이 없으니까요.













#3 FAMILIAR : 익숙









 





친근함이라는 단어가 더 몽실몽실 기분은 좋습니다만 역시 명확하게 표현하는 단어는 익숙 같습니다. 이 부분에서 많은 분쟁꺼리가 생겨나기도 하고 말입니다. 보통 유저 인터페이스를 고민할 때 주체는 디자이너가 됩니다. 적어도 국내 환경은 그러한 것처럼 보입니다. 프로젝트에서 초반에 강하게 끼어드는 것을 그리 달가워 하진 않더군요. (머 개의치 않습니다만 ㅋㅋ) 보통 이런 상황에서 나타나는 나쁜 현상이 튀기 위한 디자인입니다. 과한 창의력때문에 사용성이 떨어지는 상황이 오는 것이죠. 보기에는 예뻐보입니다만 막상 머하는 물건인지 모르는 상황인거죠. 역시나 모바일이 뜨면서 더 많이 고려되야 하는 부분입니다. 우리가 만날 유저분들은 생각하기도 귀찮으시고 바쁘신데다가 배울 의지도 없으신거죠. 극복할 방법은 명확하고 간결하고 그 분들이 아는 것으로 이야기를 하는 겁니다.













#4 RESPONSIVE : 응답






 

이럴때 참 곤란합니다. 한단어로 만들려니 적당하지 않군요. 즉시 응답하는…즉시 반응하는 이런 느낌인데 ^^; 두 단어로 하긴 좀 그렇고.. 하여간 응답을 해야합니다. 그것도 빨리! 당연 최적화되어야 한단 이야기고 또 시간을 써야만 하는 작업이라면 꼭 유저에게 그것을 알려야 합니다. 지금은 일반화되어 있지만 로딩바라던가 프로그레스바 아이폰의 스핀휠 같은 것들이 좋은 예입니다. 아이폰을 좀 자세히 들여다보면 얼마나 응답속도에 애플이 신경을 많이 쓰고 있는지 알 수 있습니다. 그리고 소프트웨어를 아는 자와 하드웨어를 아는 자의 대응방법의 차이도 알 수 있습니다. 전자는 꽁수라고 불릴 것들이 난무하기도 합니다. 후자는 정공법을 주로 사용하죠. CPU클럭이라던가 말입니다. 결론은 전자는 체감 응답속도에 대한 고려가 주이고 후자는 그렇지 않아 보입니다. 사실… 아이폰 애플리케이션의 로딩이 무지 빠른 편은 아니거든요. 다들 빠르게 느끼는거죠.








#5 CONSISTENT : 일관


정말 잘 안지켜지는 것입니다. 익숙과 유사한 문제라고 전 봅니다. 사실 서비스를 구상하다 보면 타사 서비스와의 차별화는 당연한 것이고 그 내부에서도 이 서비스가 새로운 것이라는 느낌을 주기 위해 기존 틀에 도전하는 경우가 많습니다. 디자인하는 입장에서는 이 정도야라고 생각되는 것들도 사실 유저에게 재교육을 요구하게되는 경우가 많습니다. 그 균형을 잡아내는 것이 manager의 역할이겠죠. 역시나 모바일에서는 더 중요합니다. 앞의 명확,간결,익숙에 이어 바쁜 유저들을 잡기 위해서는 어쩔 수 없이 따라야 하는 것이죠.







#6 ATTRACTIVE : 매력


음 점점더 어려워지는… 매력… 예뻐야죠. 요즘 유저들의 마음에 들어가기 위해서는 눈을 사로잡아야 합니다. 누구든 알고 있습니다. 그렇지만 쉽지 않습니다. 유저의 눈을 사로 잡아야 합니다만 의미가 없으면 안됩니다. 의미가 없다면 단순한 eye candy가 됩니다. 그러면 지루해지겠죠. 예를 들어본다면 전 맥 OS X에 지니효과를 들고 싶습니다. 잼있고 신기하고 즐겁고 그렇지만 의미가 없는게 아닙니다. 유저에게 창이 독의 어디로 들어가는지 그리고 최소화 된다는 것을 보여줍니다. 제 경우에는 아직까지 질리지 않았습니다.







 

#7 EFFICIENT : 효율


이 효율이라는게 단순한 클릭수를 몇번으로 줄이느냐의 문제는 아닙니다. 머 예전엔 그렇게들 많이 따졌습니다만 이젠 조금 다른 부분까지도 같이 이야기가 되어야 하지 싶습니다. 유저가 하려고 하는 것들이 의미있게 모아져 있는가 그래서 쉽게 원하는 바를 달성할 수 있는가! 윽 쉽지 않습니다. 유저가 하고자 하는 일을 미리 생각해서 정렬한다는 것은 쉽지 않더군요. 그래서 웹서비스는 나름 편안합니다. 상황을 후반영하는 것이 그리 힘들지 않으니까요. 휴대폰에 비하면 하늘과 땅? 







#8 FORGIVING : 용서


아! 여기에서 깜짝 놀랐습니다.물론 이 단어로 하고자 하는 이야기는 다른 많은 곳에서도 다른 단어로 이야기들을 했지만 참으로 느낌이 틀립니다. 유저는 언제든 실수를 할 수 있고 그 실수에 대해서 돌릴 수 있는 방법을 제공해야 한다는 것입니다. 음 아이폰에서도 그런 UI가 따로 준비되어 있고 가이드를 보면 유저의 되돌릴 수 없는 경우에는 취소를 할 수 있게 되돌릴 수 있는 것이나 중요한 변화는 꼭 undo를 제공하라고 되어 있더군요. (물론… 그래서 안그런 기능만 넣어야지!라고 돌아가는 드리밍입니다만. ^^)





명확 / 간결 / 익숙 / 응답 / 일관 / 매력 / 효율 / 용서


이렇게 8가지가 성공한 유저 인터페이스의 공통된 특징이라고 합니다. 



아이폰을 저기에 대입시켜보죠. 큼지막한 버튼들, 누르면 무얼 할지 확실한 아이콘, 더 이상 뺄 수 없는 기기에 달린 버튼, 이미 기존 맥 유저에게는 익숙한 개념들, 체감 응답시간을 줄이기 위한 엄청난 노력 (정통 핸드폰 업체에서 보기에는 꽁수로 밖에 안보이겠지만..) 딱딱하기 이를때 없는 가이드 그러나 매력적인 룩&필 나름 잘 정리된 액션들 그리고 머 가능한 경우에는 대부분 붙어있는 취소,되돌리기….



그럼 이제 대충 손에 들고 있는 아무 폰이나 한번 대입해 보시죠. 쩝… 불편한 것에는 다 이유가 있는 것입니다. 아무리 오래 사용하더라도 편안하지 않은 것은 누군가 고민이 얇았다는 이야기겠죠. 



잼있는 것은 저게 단지 유저 인터페이스의 성공 사례 8가지 특징으로 보이진 않는다는거죠. 서비스의 성공조건이기도 하고 크게 보면 사업의 성공조건이기도 해 보입니다. 요즘 너무너무나 잘나가서 서버꼽기 바쁜 트위터를 넣어봐도 말이 되지 않나요? 명확한 기획의도, 간결한 사용방법, 모바일 SMS를 통한 익숙한 사용, 응답은… 요즘 다운타임이 좀 기니 애매하군요. ㅋㅋ 그래도 장애가 아닌 다음에는 바로바로 메시지를 주고 있습니다. 서비스 내에서의 일관성 그리고 나름 예쁜 디자인 거기다가 엄청난 효율성 아… 용서는 잘 모르겠군요. 



음 그러고 보니 조금은 더 마음이 복잡해 집니다. 저 8가지 덕목을 가지기 위해서는 어떻게든 서비스만을 두고 판단을 해야하는데요. 다들 입장이란게 있고 그리고 그 입장에 매몰되기란 너무나 쉬우니까요. 



일단 저런 문제를 다 해결하는 가장 쉬운 방법은 프로젝트에 훌륭한 매니저가 있는거죠. 애플에 잡스가 있듯이 말입니다. 



여기서 생기는 궁극의 문제는 그런 사람 수는 무지 적고 어디선가 다 일하고 있다는 것이겠죠? 아! 팀내에서 민주적인 결정을 통한 집단지성? 머 아직까진 그럴 만큼 시간을 주는 프로젝트를 만나보진 못했습니다. 앞으로도 만나긴 힘들지 싶습니다. 여기서도 좋은 소식이기도 하고 나쁜 소식이기도 한건… 좀 지켜보니 어디든 넉넉한 시간을 가지고 일하지는 않는거 같더군요. 애플이던 MS던 말입니다. 만일 넉넉한 시간을 가지고 있다면 기대가 적은게 아닌가 하는 의심을 해보는 것도 괜찮아 보입니다. 🙂 물론… 말도 안되는 일정은 안되죠. 넉넉하지 않다는 것이지 모자르단 이야긴 아닙니다. ㅋㅋ 아 그 시간을 확보하는 것도 결국 매니저의 몫인데… 

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4 comments

yuryko 2009-07-31 - 8:38 am

좋은 자료네요^^담아갑니다…항상 좋은 자료 감사드려요..^^

주오때 2009-08-02 - 10:27 am

^^ 디자인쪽에서 일을 하시나봐요..
방문에 감사드립니다~~ ㅎㅎ

양윤호 2009-10-22 - 11:56 pm

좋은 글이라서 퍼가겠습니다 ^^

주오때 2009-10-23 - 12:33 am

네^^ 방문에 감사합니다.

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