어도비 디지털 퍼블리싱 세미나

 

(2) 멀티스크린 사용자경험을 위한 adobe digital publishing suite
현재 많은 잡지들이 어도비로 만들어서 앱스토어에서 판매중이다
대표적인 제품이 와이어드.

어도비의 시스템을 쓰면 광고 효과도 바로 알수 있다.

– 잡지를 구독하는 사람의 이용실태를 데이타로 뽑아낼 수 있다. (기존의 웹사이트 로그분석과 비슷한 기능들이다.)
– 인디자인만으로도 상호작용하는 컨텐츠 제작가능하다.
– 매일매일 발행하는 잡지도 발행할수 있고, 일일이 앱스토에 등록하고 등록심사과정응 거칠 필요가 없다.

– 디자인한 아웃풋을 어도비 서버에 업로드를 하고, CMS(컨텐츠 관리시스템)를 어도비사에서 제공하는 방식…(비용발생)
– 용량이 큰 컨텐츠를 다운받는데는 트래픽 비용도 상당히 드는데, 어도비의 서버를 이용하면 비용절감할 수 잇다는 얘기..
– 어도비 서버를 이용하면 in app purchase, eCommerce 모두 가능하다.


디지털 퍼플리싱 수트 구조 (제작, 발행, 배포, 분석등의 기능들이 모두 들어 있다.)
– viwer builder 로 컨텐츠를 지속적으로 관리 가능하다.( viewer builder 를 사용하려면 맥에서만 가능하다. )(3) 중앙M&B 사례

– 인스타일 만드는 회사.
– 앱으로 만든 것은 기존책중에서 일부를 뽑아 만들었고, 100페이지정도 분량인데, 그 정도만 해도 다운로드속도가 상당히 걸린다. (전자출판의 실재적인 문제점이다.)

– 이 회사에서는 앱을 사용하는 사람을 분석해 본 결과, 다음과 같은 사실을 알수 있었다.1. 글로 된 것은 정말 읽지 않는다
2. 터치했을때 반응이 없으면 바로 닫아버린다

– 전자출판이란, 단순히 PDF로 만들었다고 해서 전자출판이라고 보지않는다. 소비자들은 인터랙션을 많이 기대하고 있다.
그리고. 디지털화했을때 책으로 보는 것과 많은 차이가 있다. 그래서. 디지털용으로는 처음부터 새로 개발해야 한다고 한다

* 디지털 출판이 돈을 못버는 이유는,
– 디지털버전으로 나오는데 시간이 너무 많이 걸려서 돈을 못번다.
– 외부 인력(개발자)과 협업해야 하는 상황에서 엄청난 에너지와 시간이 소모된다.
(외부개발업체와 많은 충돌이 있다. 책을 앱스토어에 올리고 나서도 승인절차에 시간이 걸리고 거절 당하거나 하면 시간이 더 늦어지게 된다.)

– 어도비 제품은 개발자없이 전자출판이 가능하다. 개발자한테는 안좋은 소식..ㅎㅎ
(현직 개발자분들도 조금은 태도를 바꿔야하는 이유도 있다. 협업할때 자신들이 보기 어렵고 이해하기 어렵게 자료를 전달해주면 상당히 고자세가 되면서 원하는데로 주지 않으면 안되는식으로 나오는 경우가 있는데, 시스템의 근간을 다루는 사람으로 분명하고 정확히 하려는것은 충분히 이해는 가지만, 그런 식으로 계속 한다면 개발자들은 더이상 환영을 받지 못하게 될거라고 생각된다.)

teamwork is everything


앞으로 디자이너의 역할과 몸값이 높아질 수 밖에 없는 형태.
많은 부분, 디자이너가 커버해야하는 부분이 된다.


출판하는데 40일 걸렸던 예전의 프로세스

어도비를 통한 새로운 프로세스

* 중앙 M&B에서 어도비 솔루션을 선택하게된 이유1. 디자이너와의 친숙성 : 기존에 쓰던 툴이다
2. 서비스 안정성
3. 세련된 UX
4. 지속적인 기술지원
애플사의 정책도 자주 바뀌고 하다보니 승인이 나기까지 시간이 많이 걸리게 되고
그러다가 시기를 놓쳐 발행된 잡지는 쓸모가 없어진다.
애플이나 안드로이드가 계속 업데이트 되기때문에 그때마다 제작에 어려움을 격게된다.


* 어도비에 아쉬운점
1. 광고주는 이것을 오프라인이 아닌 온라인 광고로 보기때문에 기존의 온라인 광고 효과 분석에 비해 부족하다
2. iad같은 광고를 붙일 수 없다
3. e-commerce 된다고 했지만 사실상 잘 안된다
4. 플래시 지원 안됨 → 인터랙션 효과를 넣는데 제약이 많음.
5. 업체는 무가지로 발행한다 해도, 업체에서 어도비로 건당 다운로드 비용을 내야한다.
한국에서 유로 다운로드의 길은 먼거같다

* 중앙MNB가 앞으로 나아고자 하는 방향

1.최적화 레이아웃 가이드라인
단순히 책모양을 이미지화해서 디지털화하는것은 의미가 없다. 보지도 않는다.

2. 진화하는 메타포 디자인
누르고 싶도록 만들긴 하되 전체적인 디자인에 위배되지않도록…
메타포는 상당히 전체 퀄러티를 좌우한다

3. 사이즈 표준화
디바이스마다 사이즈가 달라 중복제작해야 하는 상황을 극복한다.

4. 하이퀄러티 인터랙션
구현가능한  인터래션효과들이 의외로 별로없다. 와이어드때문에 눈이 높아져서 그렇지 그런 효과는 쉬운게 아님
더 좋은 인터랙션을 위해선 어도비 제품만으로는 부족함

5. 소셜연동, HTML5소스삽입
현재, 소셜연동은 반쪽짜리다. 완벽힌 연동을 위해서 다른 업체와 개발협력을 하고 있다.

(4) 두산매거진 사례 (GQ, 보그)

정지된 이미지가 아니라 움직임을 많이 넣은 것이 특징

* 디지털메거진의 문제점
1. 전체작업시간과 비용 : 앱스토에서 거절을 받거나하면  발행시기를 놓치게됨
2. 아웃풋의 퀄러티
* 디지털퍼블리싱 툴을 선택하는 기준
1. 프린트용 아웃풋을 가지고 디지털로 중복작업없이 활용할수 있어야…
2. 크로스 플랫폼 지원
3. 다이나믹한 표현이 가능해야하고 소셜네트웍 기능이 있는가?
4. 분석이 되어야한다
5. 개발도구 가격
(5) 디자인 작업부터 앱스토어에 등록하는 과정

전체 플로우

첫문서 설정창
– 페이지 마주보기를 하지 않는다
– 하나의 페이지는 스택이다.
– 아이패드에서 밑으로 드래그해서 보는 하나의 인디자인 페이지를 보는 것이고, 하나의 스택안에서 움직이는것과 같은 개념.
– 다음페이지를 넘기는 것은 다음 스택을 보는것이고 다른 인디자인 문서를 보는것이다.

* 개인적으로 중앙M&B의 사례가 실재적인 많은 도움이 됐다…

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